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【新歓ブログリレー】自作ゲーム『ひたすらクレーン』のあれこれを語るよ!

はじめに

芝浦工業大学への入学おめでとうございます!
ゲームを作っている2年のたここです。
新入生ブログリレー3/30は、たここが1カ月前に作った『ひたすらクレーン』を完成させるまでにした作業や、思ったこと、苦労したこと、反省点を綴っていきます。
これからゲームを作る方に、何かしらの知見となるものになれば幸いです。

自作ゲーム『ひたすらクレーン』のあれこれを語るよ!

どんなゲーム?

8bitでシンプルな雰囲気クレーンゲーム。

全5ステージに散りばめられた26個のアイテムをアームでのんびり収集するクレーンゲーム。簡単に遊べる上に、スマホ操作にも対応しています。ドットでトゥーンなグラフィックと8bitな音楽や効果音が特徴。たまに見かけるレアアイテムなどは図鑑で観察することもできます。アイテムのコンプリート目指して頑張ろう!

作りはじめた経緯

たここは、数カ月後に控える大学のお祭りへ出展するゲームの構想を練っていました。条件はこんな感じ。

・主な客層は小中学生。
・コントローラーを使って直感的に操作できるゲームはウケが良い。

そして、当時のたここは、『ダンジョンクロウラー幸運ウサギと魔法の爪』という、クレーンゲーム✕ローグライクゲームにどハマりしていました。めっちゃ面白い。

ということで、ジョイスティックで操作できるクレーンゲームを作ることにしました。
作るぞ〜!

まず、ジョイスティックの搭載されたコントローラーを自作しました。
初めての電子工作で楽しかったです。

コントローラーができたので、次はクレーンゲームを作ります。
ジョイスティックと2ボタンのみで遊べるという制約の下で。

そして、中間テストを頑張ったり頑張らなかったりしながら、クレーンゲームはひとまず形になりました。
しかし、この時点で作っていたクレーンゲームは制作が中止され、試作品止まりに…。

この、ひたすらクレーンの土台となった試作品をβ版と呼ぶことにします。

本来は、β版をそのまま作り続けて完成させる予定でした。ただ、制作を進めるにつれて、改善点や取り入れるべきゲームの仕組みが明らかになってきたので、もう一度ゲームの仕様を練り直してから、新しく作ることにしました。

β版を作って気がついたこと

β版、見た目があんまり良くなかったです。

理由を考えてみました。

純粋なクレーンゲームを作る予定だったので、クレーン台やアームの3Dモデルは現実のものに寄せて作る方針でいました。

そうした、細かいところまで作られた現実志向の3Dモデルに対し、全体的にのっぺりとした3Dモデルの表面がミスマッチを起こしていると考えました。

コインを入れる際に派手に飛び出るパーティクルも、現実志向のβ版と相性が悪いなと感じました。ゲームからのリアクションは大きいに越したことはないと思っていたので、このパーティクルにしていましたが、もっと現実に即した演出にしたほうが「本当にクレーンゲームを遊んでいる感」を出せそうです。

ここでたここは気が付きます。

「現実志向のクレーンゲーム、作るの大変かもしれない…」

リアルな見た目をUnityで再現するのに時間がかかりますし、現実っぽい演出とゲームからの適度なリアクションを両立するための工夫を考える必要がありました。

とりあえず動かせる試作品を作ることで、そのゲームを完成させるために必要な素材と時間が明らかになったのは良いことだと思いました。今後も試作品を作って、ゲームのあれこれを決めていきたいです。

路線変更

ということで、当初に予定していた「現実志向のクレーンゲーム」から路線を変更し、「8bitでトゥーンな見た目のクレーンゲーム」を新しく作ることにしました。

なんで8bitでトゥーンな見た目にするのかと聞かれたら、「たここが好きだから」と答えるしか無いです。ドット絵サイコー!優しい世界しか勝たん。

真面目な事を言うと、子供にウケのいい見た目になるかなと思ったからです。

ついでに、お金を消費するとか、アームの握力が確率で強くなるとかの細かい仕様も無くすことにしました。リアルなクレーンゲームではない以上、ゲームを面白くするために必要な要素ではないと思ったからです。

もっと、「景品を狙う」「重心を意識して掴む」「落とさないように運ぶ」「アイテムを集める」といった、原始的なところで面白さが生まれるようなクレーンゲームを作ることにしました。

シェーダーのお勉強

「8bitでトゥーンな見た目のクレーンゲーム」を作るために、シェーダーを活用するのが良さそうだと分かったので、このサイトに書かれていることを一通り試して、シェーダーの勉強をしました。

こんなにゲームの見た目をガラッと変えられることを知って、かなり衝撃を受けました。
シェーダーってスゴい。

まだまだ自力でシェーダーを作れるレベルには達していませんが、見様見真似で目的のシェーダーを完成させることができたので、とりあえずゲーム制作の段階を次に進めることにします。

Blenderとにらめっこする

作る予定のクレーンゲームは小規模なものだったので、プログラミングはそんなに時間がかかりませんでした。2日くらい?

問題は3Dモデリングで、完成した商品とステージの個数=ゲームのボリュームという構図になっていたので、やろうと思えばどこまでも作り続けられる状況がまぁまぁ辛かったです。

たここは、26個の商品と5ステージの3Dモデルを作った所で燃え尽きてしまいました。お疲れ様です。

確率で商品やステージに変化を起こせば、同じ3Dモデルを使い回してもゲームのボリュームを増やすことができるな…と思いました。

例えば、たまに商品が巨大化するとか、めちゃくちゃ重くなるとか。クレーンの形が変わったり、ステージの床がツルツルになったり。

ただ、上のような難しいことをすると、「原始的なところで面白さが生まれるようなクレーンゲーム」という、このゲームのコンセプトに反してしまうので、この案は却下になりました

ただ、「稀にレアアイテムが出てくる」というのは、コンセプトと相反しませんし、ゲームの良いスパイスになるな、と思ったので採用しました。たまにキラキラしている商品が出てくるとテンションが上がります。

デカい作業を終わらせる

3Dモデリングを終えて一息ついていたのですが、ゲームはまだまだ完成しません。

色々な形の商品をBlenderで作ったは良いですが、それとは別に当たり判定をUnityで設定する必要があります。これがなかなか時間のかかる作業でした。

自動で当たり判定を設定してくれるアセットもありましたが、無料版を試したところ精度が良くなかったので、結局は気合で終わらせました。パワー!

図鑑で見れる商品の説明も26個分書きました。
当時は「ファミレスを享受せよ」を遊んでいて、その影響からか、「いい感じのストーリーをゲームに組み込めたら良いな〜」なんて考えていました。

そこで、図鑑に説明欄を設けて、手に入れた商品の説明からクレーンゲームの世界観が分かるようにしたかったです。

はい、実現しませんでした。

クレーンゲームの世界観とか意味不明ですし、何よりストーリーを書く気力が残っていませんでした。

やる気に依存したゲーム開発、やめよう。

商品の説明欄は、無難にクレーンゲームのコツだったりを書いておきました。

完成が遠い

主な作業は終えたから、実質完成!

そう思っていた時期が私にもありました。

細かい作業が積み重なって、ここからが長かったです。

いちいち書いていたら、ただでさえ冗長なたここの記事が、クレジットカードで支払いを済ませた時のレシートレベルになるので箇条書きしておきます。

・スマホ操作の対応
・チュートリアルの追加
・アイテムコンプリート演出の追加
・ランキング機能の実装
・セーブ機能の実装
・難易度調整
・画面サイズを変更できるように
・デバッグ

こういった細かい作り込みが、ゲームをより面白くすると信じて頑張りました。ゲーム全体の丁寧さで言えば、過去に作ったゲームの中で一番になったと思います。

宣伝&配信!

ゲームは完成しましたが、今度はコイツを一般公開して宣伝しないといけないです。5日近くパソコンに張り付いて作ったのですから、できる限り多くの人に遊んでもらいたいです。なんなら全世界の人に遊んで欲しい

マルチプラットフォームに強いUnityの開発環境を活かして、作ったゲームをUnityroomとGooglePlayの2つで同時に配信することにしました。これで、PCでもスマホでも快適に遊べます。

Unityroomでの配信の準備はめちゃくちゃ簡単ですが、GooglePlayの方は結構大変でした。大量のチェック項目、プライバシーポリシーの用意、公開鍵やバージョン管理、大量のゲーム画面のスクリーンショットなどなど。一番手間がかかった工程は、12人のテスターを集めて、14日もの間アプリをテストしてもらう、ってところです。Googleは個人ゲーム開発者を潰しに来ています。

ゲームの制作期間の4倍くらいの時間をかけて、ようやくGooglePlayでゲームを配信することができるようになりました。アプリ名が初期のプロジェクト名のままというトラブルもありましたが…。

Googleさんの審査を待っている間に、プロモーション動画も作っておきました。1分くらいでコンパクトにゲームの内容や面白さをまとめています。

準備は整った。
満を持して、いざ!公開!

遊んでもらえたかな〜?

Xにゲームの一般公開をドーン!と告知し、YoutubeではPVを公開しました。GooglePlayでも配信を開始し、slackやDiscordに存在するコミュニティでも宣伝しました。さらにはサークル内の活動報告でも発表しました。これでたくさんの人の目に止まったハズ…

さて公開して1ヶ月ほどが経ちましたが、どれくらい遊んでもらえたのでしょうか? 
記事を書いている今、確認してみます。

Unityroomでの閲覧数は163、GooglePlayでのダウンロード数は5。
(GooglePlayに関しては、家族3人、自分、友達1人)

え、少なくない?
そんなぁ…。

色々と反省点を挙げてみる

継続して宣伝しよう

ゲームを配信する時にバーッと宣伝して、それで終わるのはあんまり効果的では無さそうです。1度にまとめて宣伝をするのではなく、何回かに分けてゆっくり広告を打ち出すと良いです。

今回の場合で言えば、進捗報告を兼ねた宣伝を長期的に行うべきでした。次に作るゲームは、完成した後でも制作中ということにしておいて、宣伝を十分に行ったタイミングで一般公開することにします。

Unityroomの仕様を理解しよう

unityroomのメインページの下部には「新着ゲーム」という欄があり、投稿されたての出来たてホヤホヤなゲームが並べられます。知名度0のゲーム開発者にとって、この欄は、プレイヤーに自分のゲームを遊んでもらえる重要な導線になります。

そして、この欄を利用するにあたって、注意しないといけない点が1つあります。

それは、限定公開を介さずに一般公開を行うことです。もし、限定公開を行ってから一般公開すると、新着ゲーム欄に自分のゲームが表示されません。これは勿体ないです。限定公開してしまったゲームは、いったん削除して再度投稿し直すなどして、なんとかして回避したいところです。

たここはこの仕様を今になって気づきました。クヤシイ!

GooglePlayの導線は頼らない

あの超有名なスマホアプリ配信プラットフォーム、GooglePlayに自分のゲームを投稿さえ出来れば、何もせずともたくさんダウンロードしてもらえる!

そんなことは無いです!全く。

自分のゲームを配信しても、はじめに表示されるストアの一覧に乗ることは、ほとんど無いと言って良いと思います。この世界にいくつのゲームがあると思っているんだ?

他ゲームの「類似するゲームのおすすめ欄」に乗ることも無さそうです。

では、どうすればGooglePlayで自分のゲームを見つけてもらえるのでしょうか?

それは、ゲームの名前を一字一句間違えることなく検索欄に打ち込むことです。たここの場合、「ひたすらクレーン」という名前でアプリを配信していますが、検索欄に「ひたすら」と入力しても、「クレーン」と入力しても上位に出てこないです。「ひたすらクレーン」と入力することでようやく見つけられます。

はい、勝手にダウンロードされるワケが無いです。

なので、個人ゲーム開発者のGooglePlay活用方法としては、他でゲームの宣伝を行い、Androidユーザーが気軽にダウンロードできる場所として利用するのが良さそうです。

ただ、タグや事前ダウンロードなど、GooglePlayに元からある機能を存分に活かすことで、GooglePlayをゲームの広報の場として利用できるのかもしれないです。まだ試していないので何とも言えませんが、次に配信するゲームはこういったことも意識していきたいです。

ゲームが面白くない可能性を考慮しよう

頭が痛い…。
そもそもゲームが面白くないから遊ばれていないし広まらない、というのは筋が通っていてあり得る説だと思います。

なにより、宣伝して多くの人に遊んでもらっても、プレイヤーが「もっと遊びたい!」と思えるような面白いものでなければ意味がないです。何のためにゲームを作っているんだ?って話になります。

たここは、独りよがりに自分が面白いと思うゲームを作り続けている節があります。なので、いろんな人からゲームのフィードバックを貰って、より多くの人が面白いと思えるようなゲーム作りを心がけていきたいところです。

(めちゃくちゃニッチな需要に応えたゲームだって良いじゃないか、とも思いますが、それ以上にもっと自分のゲームをたくさんの人に遊んでもらいたいとたここは思っているので…)

最後に

この記事は以上になります。長い記事でしたが、ここまで読んでいただいてありがとうございます。

今一度読んでみると、まとまりのない文章な気がしますが、自分と同じくゲームを作っている人が何かしらの知見をこの記事から読み取れたら良いなと思っています。

以上、記事の執筆に時間をかけ過ぎて、書いている間に1つのゲームが完成してしまったここからでした。

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